Журнальный зал

Русский
толстый журнал как эстетический феномен

Опубликовано в журнале: Новый Мир 2009, 5

Я, аватар

Компьютерные игры: развитие виртуальной эстетической и этической среды

 Бережной Сергей Валерьевич - писатель, критик. Родился в 1966 году в г. Севастополе. Учился в Севастопольском приборостроительном институте. Издатель, участник семинара Бориса Стругацкого, член жюри Международной литературной премии в области фантастики имени А. и Б. Стругацких. Автор критических и публицистических работ, опубликованных в журналах "Нева", "Книжное обозрение", "Полдень. XXI" и других периодических изданиях. Живет в Санкт-Петербурге. В "Новом мире" публикуется впервые.

 Компьютерные игры: развитие виртуальной эстетической
и этической среды

 

Человек сидит в кресле. Раскрытая книга в руках; он перелистывает страницы.

Человек сплавляет мысли автора со своими собственными, погружается в его текст.

Другой человек сидит в другом кресле. На коленях у него ноутбук, пальцы мелькают над клавиатурой, на экране сменяют друг друга изображения. Человек вовлечен в игру.

Допустим, мы не знаем, что это за игра, — динамическая головоломка, приключения, стратегия, виртуальная жизнь.

Допустим, мы не знаем, что это за книга, — популярные штудии Мартина Гарднера, романтическая героика Дюма, трактат Шпенглера или сборник сиюминутных политических фельетонов.

Мы не знаем ни того, ни другого, но занятие первого человека (Читателя) привычно воспринимается как достойное и уважаемое, а занятие второго (Игрока) столь же привычно воспринимается как бездарная трата времени.

Нет ничего обиднее стереотипов, особенно когда для их появления и утверждения в массовом сознании есть множество веских оснований. Точно такие же стереотипы распространены, например, в отношении «жанровой» прозы; как и любое чрезмерное обобщение, они слишком примитивны, чтобы быть абсолютно верными; в любом жанре есть исключения, причастность к которым выглядит привлекательной уже для «мейнстрима». Но жанровые гетто в литературе появились не на пустом месте — стремительная индустриализация массовой культуры на рубеже XIX и XX веков создала их с той же неизбежно-стью, с какой человечество, расселившееся по разным материкам, разделилось на несколько рас.

Современные компьютерные игры (или, точнее, видеоигры — далеко не все они делаются для компьютеров) — это именно индустрия, авторские работы в этой области единичны. Следует ли воспринимать продукцию этой индустрии как предмет для вдумчивого исследования с позиций эстетики и этики?

Можно ответить просто и незамысловато — да.

Продукция другой индустрии — кинематографической — давно уже является предметом рассмотрения искусствоведов и культурологов, и никому это не кажется странным. Кино — огромная и неотъемлемая часть современной культуры. Художественные фильмы тоже снимаются не творцами-одиночками, они, как и компьютерные игры, являются продуктом коллективного творчества. Аналогии можно проследить и в том, как менялось восприятие кинематографа: сначала он был всего лишь забавным балаганом — дешевым развлечением для нетребовательной публики, а затем…

Компьютерные игры находятся в культурологическом смысле в гораздо более выигрышной ситуации — работа Йохана Хейзинги «Homo Ludens» уже
70 лет как вышла и давно считается классической. Во многом благодаряей тесная связь Игры как таковой с развитием цивилизации и культуры ни у кого не вызывает сомнений. Но ведь игра компьютерная — это всего лишь очередное техническое воплощение концепции Игры вообще…

Перед нами новое, мощное, требующее к себе пристального внимания направление в массовой культуре. Оно сформировало огромную индустрию, разбилось на жанры, обрело собственную историю и собственных гениев. Потребителями этой индустрии являются сейчас сотни миллионов людей — или, что еще вернее, уже за миллиард. Начав 40 лет назад с перебрасывания с одного края экрана к другому «светового» шарика, эта индустрия к 2009 году создала сотни полноценных виртуальных миров, где вполне может существовать человек, если ему придет охота попробовать на вкус новую реальность.

Впрочем, и для шариков в этих мирах место тоже находится.

 

«Баланс» — игра созерцательная, медитативная, настраивающая на сосредоточенность, на выверенность рефлексов. Игрок должен «провести» шарик по переходам, пандусам и тяжам сложной и подвижной пространственной конструкции. Где-то нужно аккуратно спрыгнуть на ступеньку ниже, где-то — с разгона перелететь через пустоту, а вот здесь деревянный мячик должен превратиться в бумажный, чтобы взлететь на восходящем воздушном потоке… И все это — на неимоверной высоте, от которой захватывает дух, когда из-за вашей неловкости шарик срывается с узкого пути и вы вместе с ним несетесь в пропасть в холодном свисте ветра...

Эстетическое решение игры безупречно — много воздуха, пространства, музыки и движения. Реалистичность грез Сальвадора Дали сочетается здесь
с инженерной фантастичностью построений Эшера. Противостояние шарика и гравитации быстро захватывает тех, кто тратит большие усилия на полеты во сне. Шарику начинаешь сопереживать. Вы должны пройти этот путь вместе. Держаться, держаться, несмотря ни на что… Простой и наглядный урок жизненной философии.

В классическом «Тетрисе» невозможно было ассоциировать себя даже с шариком — но миллионы игроков захватывал сам процесс. Выиграть в «Тетрис» было невозможно, любая игра заканчивалась проигрышем. Борьба шла лишь за то, чтобы этот проигрыш оттянуть на как можно более долгий срок. Конформистам в «Тетрисе» делать было нечего. Это была игра для тех, кто готов драться за победу даже вопреки фундаментальной экзистенциальной обреченности. Даже если вы этого не осознавали, вы боролись в этой игре с самой смертью.

«Духовный урок └Тетриса”» — это не оксюморон, это очевидность, которую многие и многие упускают.

Само собой, существуют и игры, которые можно «пройти», — в том числе и игры с вполне ясным сюжетом. «Качество» сюжета игры, как и сюжета литературного произведения или кинофильма, бывает разным, как и масштаб действия. Кстати, иногда сюжеты для игр пишут вполне состоявшиеся литераторы. Некоторые из них потом жалуются, что недооценивали сложность этой работы.

Стратегические игры типа знаменитой «Цивилизации» — настоящие государственнические тренажеры. Сюжет в них условно повторяет сюжет глобальной истории: растут государства, сталкиваются их интересы, появляются внутренние и внешние проблемы, ищутся способы их решения. Игрок очень скоро понимает, что процесс игры вовсе не сводится к передвижению войск: управление ресурсами оказывается не менее важным, а умение оценить стратегическую значимость того или иного фактора — важным беспредельно. Обстоятельства диктуют выбор стратегии, но обстоятельства меняются и от игры к игре, и в процессе игры, так что выбор оптимальной стратегии постепенно становится для игрока привычной и — поразительный момент! — технологично решаемой задачей. Понятно, что в жизни такой выбор всегда сложнее, чем в игре, но общий подход остается тем же: оцениваешь имеющиеся ресурсы и определяешь приоритеты.

Чем сложнее модель игровой реальности, тем больше поводов она дает для художественного высказывания. Играющий в «Цивилизацию» при желании и некотором повествовательном таланте может поведать поразительные истории, сопоставимые по эмоциональной насыщенности с сюжетами о трехстах спартанцах царя Леонида или феодосийском десанте. Создатели игры не закладывали в нее именно эти сюжеты, лишь создали возможность их возникновения. Каждый игрок этот потенциал в той или иной мере реализует. И точно так же, как ни один писатель не в состоянии представить всего спектра ассоциаций, которые может вызвать у читателя его роман, создатель игры не может вообразить все порождаемые его игрой сюжетные вариации.

 

Принципиальная разница между книгой, которая зафиксирована как текст, и игрой в том, что игра представляет собой динамическую модель. Сотворчество читателя с автором книги ограничено: роман может быть понят разными читателями по-разному, но прочтение романа, которое явно противоречит его тексту, маловероятно и «нелегитимно», автор естественным образом ограничивает читательскую свободу восприятия, оставляет за собой право решить все важные для его персонажей вопросы именно так, а не иначе. В то же время создатели игр часто предлагают сделать выбор в ключевой ситуации именно игроку.

В этом отношении особенно показательны компьютерные игры, созданные по мотивам художественно значительных произведений. Для «игроизаций» (по аналогии с «экранизациями») естественен сюжетный диалог с литературным первоисточником, но они дают игроку ту самую свободу сотворчества, которой в значительной мере лишен читатель книги. Великолепным примером такой игры стал вышедший недавно «Ведьмак», построенный по мотивам постмодернистского фэнтезийного цикла Анджея Сапковского. Цикл подкупал нетривиальной этической позицией центрального персонажа: Геральт, сильный и цельный герой, мизантроп и чего только не навидавшийся циник, последовательно отказывался «приобщиться» к той или иной группировке борцов за правое или левое дело, за прогресс или регресс, за освобождение рабочего класса или высвобождение магической энергии. Имея реальную возможность качнуть мировые весы в ту или иную сторону, он делает все, чтобы оставить эти весы в равновесии, а в бой вступает лишь тогда, когда к этому обязывает его профессия истребителя нечисти, совесть джигита или необходимость помочь любимым им людям. Воплощенный нейтралитет.

Если из романов Сапковского читатель мог понять всю сложность выбора, стоящего перед Геральтом, то в компьютерной игре, последовательно развивающей тему нравственного поступка в принципиально безнравственной ситуации, тяжесть этого выбора была предложена самому игроку. Как бы ни были ограничены предлагавшиеся сценарием варианты, они давали возможность влезть в шкуру Геральта и почувствовать на себе практическую невозможность сохранить столь ценимый им нейтралитет. При этом сама игра никак не «оценивает» принимаемые игроком за Геральта решения: он не накапливает «карму» или игровые очки. Просто после каждого принятого решения бывшие друзья могут оказаться нынешними врагами, а быть «хорошим» со всеми не удастся, как ни старайся.

Понятно, что этот подход был бы сам по себе недостаточен, если бы его не поддерживали остальные компоненты игры. К счастью, «Ведьмак» органичен не только в сценарной концепции, но и практически во всем остальном — в изо-бразительном и музыкальном рядах и диалогах. Все это позволяет говорить об игре как о вполне состоявшемся именно художественном произведении.

В случае с «Ведьмаком» игрок фактически участвует в действии фило-софско---приключенческого фильма, в котором его задачей становится окончательное (для каждого прохождения игры) формирование сюжета. Варианты сценария, как уже говорилось, определены заранее, и безусловной свободы действия у игрока нет (и это определяет как художественную цельность произведения, так и возможность судить о нем в традиционных терминах), но по сравнению с книгой или фильмом вовлеченность читателя/зрителя в действие переведена на качественно новый уровень.

Следующим качественно новым уровнем могло бы стать полное снятие сценарных ограничений. То есть создание игры, которая дает возможность персонажу игнорировать предписанный сюжет и поступать по своему усмотрению. Такие примеры есть, и они достаточно показательны — например, фэнтезийная «The Elder Scrolls IV: Oblivion» и постапокалиптический «Fallout 3» позволяют игроку пройти один генеральный сюжет и множество не зависящих от него побочных, причем их можно частично или полностью игнорировать и просто «существовать» в мире игры, «прокачивая» своего персонажа до вполне, увы, достижимого совершенства. Если игрок прошел все предложенные игрой сюжеты (их довольно много, и некоторые из них превосходны, но число их конечно), то он может просто бродить по просторам виртуального мира, любоваться его красотами («Oblivion») или радиационными помойками («Fallout 3») — ну, тут уж кому что нравится.

Проблема таких игр заключается в ограниченности их возможностей. Понимая это, создатели игры продлевают ей жизнь, выпуская сюжетные дополнения к ним, — или дают возможность создавать такие дополнения-модификации (их еще называют «моды») самим игрокам.

Последний вариант концептуально интересен: это еще одна форма сотворчества, которую получает пользователь игры. Он может, например, придумать и реализовать новый сюжет, создать новые игровые объекты и собственных персонажей, расширить и даже полностью преобразовать мир игры в целом. (Для этого, конечно, нужна определенная квалификация — но, как известно, без квалификации можно разве что писать прозу и стихи, а все остальное требует профессионального образования.) Своим творчеством создатель «мода» может поделиться с другими любителями игры, и такое вполне творческое сообщество складывается довольно быстро и придает интровертной в целом игре оттенок открытости.

Однопользовательские игры интровертны в принципе: внутри них общаться можно только с «неписями» (от английской аббревиатуры NPC — non-player characters) — персонажами, которыми игрок не управляет и поведение которых в игре довольно жестко определено. (Кстати, если рассматривать в этом ракурсе роман или фильм, легко заметить, что в них «неписями» являются все персонажи, включая главных героев; мне кажется, такой подход чудесно иллюстрирует «продуктивность» оценки художественности произведений одного направления с позиций художественности другого.) Кроме того, такие однопользовательские игры фактически гарантируют игроку «выигрыш»: противников, кроме чудовищ и «неписей», у него нет, гибель его персонажа вполне преодолима (восстановил сохраненную игру — и идешь дальше), и никаких иных возможностей, кроме как успешно дойти до финала (если он предусмотрен сюжетом) или соскучиться и бросить игру на полпути, у него, в общем, и нет.

Характерно еще и то, что пользователь таких игр фактически свободен от внутриигровой этики. Он может быть «добрым» или «злым», вообще отказаться от какой-то «манеры» поведения — в игре это всего лишь параметры. Мне лично эта тема представляется довольно скользкой: с одной стороны, игрок получает широкие возможности реализоваться через персонажа, с другой — сами понимаете, влияние на неокрепшую психику и тому подобные опасения, стандартно-унылые для поколения отцов.

Так или иначе, от однопользовательских игр, отягощенных отсутствием реального соперничества и ригоризма, мы плавно переходим к играм многопользовательским (так называемым «мультиплеерным» — термин, к сожалению, вполне прижился).

Шахматы хороши для равных противников: гроссмейстеру «не о чем» играть с новичком. На памяти моего поколения шахматные компьютерные программы стали фактически непобедимы. Но, во-первых, компьютеры хороши только в играх с полной информацией. Во-вторых, будь ты хоть гроссмейстер, хоть новичок, а проигрывать «дурной» машине на турнире как-то обидно. Если ты играешь в шахматы против «живого» соперника, ситуация принципиально иная: вы оба осознаете возможность проигрыша и более-менее готовы к такому повороту событий. Другой важнейшей чертой многопользовательской игры является также то, что в ней нельзя (без согласия партнера) «восстановиться» после проигрыша — то есть взять назад уже сделанный ход. Такая «необратимость», в общем, повышает для игрока цену каждого игрового решения.

Введение «мультиплеерного» режима меняет характер игры принципиально. Та же самая «Цивилизация» за счет усиления игрового соперничества в «мультиплее» становится гораздо более агрессивной, «мирные» игровые стратегии уходят на второй план. Противостояние реальному противнику переводит игру из «поддавков» в «сталинград». Стратегии усложняются, необходимость применять их в режиме реального времени повышает уровень адреналина. Теперь это уже не спокойное чтение в кресле, теперь это настоящий штурвал, настоящая трасса и настоящая «Формула-1». У игрока больше нет времени любоваться пейзажем.

Это делает разговор о художественности такой игры гораздо более трудным. Присутствие второго (третьего, четвертого etc.) участника превращает саму игру во всего лишь визуальный интерфейс между ними. Интерфейс может быть удобен, функционален, эстетичен — но насколько он может быть (и должен ли быть?) художественным?

К счастью, чтобы не искать мучительно ответы на этот вопрос, у нас есть прекрасная возможность — объявить его неактуальным. Потому что качественный скачок, которым он был порожден, оказался не последним. Вернее, режим «мультиплеер» для двух-трех-восьми игроков оказался не более чем промежуточным вариантом перед настоящим прорывом.

Которым стало создание по-настоящему массовых (десятки, сотни тысяч игроков одновременно!) многопользовательских сетевых игр (по-английски они называются massively multiplayer online game, или MMOG). История игр этого класса сложна и занимательна, сами игры достаточно разнообразны, однако нас в данном случае интересуют две вполне определенные категории MMOG: так называемые ролевые и так называемые социальные.

Массовые ролевые онлайн-игры стали логичным развитием успеха, с одной стороны, однопользовательских ролевых игр (примером которых могут служить уже упомянутые «Oblivion» и «Fallout 3»), а с другой — настольных ролевых игр (а в России — еще и «полевых» ролевых игр, за рубежом гораздо менее популярных, чем у нас). Как правило, действие таких игр происходит в обширном виртуальном мире, в котором игрок присутствует в виде «чара» (персонажа, от английского character). При создании персонаж наделяется рядом способно-стей, которые потом можно развивать в ходе игры, а сам игровой процесс, пожалуй, можно назвать бесконечными приключениями. Персонаж накапливает очки «опыта», внутриигровую валюту, ценные предметы, конвертирует все это в новые возможности, выполняет задания — в общем, занимает свое время как умеет. При этом он постоянно взаимодействует с другими игроками, сражается с ними или сотрудничает (некоторые задания в игре просто невыполнимы для одного игрока), вступает в гильдии и корпорации.

Миры большей части массовых ролевых онлайн-игр — фэнтезийные. Эта традиция порождена во многом популярностью классической настольной игровой системы «Dungeons&Dragons», которая была распространена на Западе повсеместно в 1970 — 1980-х годах еще до появления общедоступных компьютерных игр, да и сейчас своих позиций практически не сдала. Бурному росту спроса на коммерческие романы-фэнтези в 1970-х годах мир обязан во многом именно ей. Фэнтезийные игровые системы тщательно проработаны, гибки, могут быть легко адаптированы в компьютерные игры. Можно сказать, что игрок отлично знаком с этими мирами еще до того, как создаст персонаж и начнет этот мир исследовать.

Одной из самых коммерчески успешных игр такого класса является «World of WarCraft» («WoW»), которая за годы своего существования стала на рынке MMOG фактически единоличным лидером (по данным аналитиков, принадлежащая ей доля рынка составляет более 60%). Помимо безусловных технических достоинств и удачной маркетинговой стратегии, которые мы здесь обсуждать не будем, «WoW» отличается от конкурентов чисто художественным подходом. Во-первых, у создателей игры нет стремления к повышенной реалистичности: персонажи похожи скорее на героев мультфильмов, что придает происходящему в виртуальном мире ясную интонацию именно игры. Во-вторых, дей-ствие сопровождает ненавязчивый юмор, который приятно отличает «WoW» от игр-конкурентов, где уничтожать чудовищ и негодяев предлагается с мрачной серьез--ностью, а временами даже с натуралистическими подробностями.

Несмотря на эти (и прочие) достоинства, «World of WarCraft» представляется мне игрой скорее паразитирующей на массовом интересе к фэнтези, чем создающей действительно новую виртуальную сущность. Игра задает довольно узкие рамки для взаимодействия игроков друг с другом, не слишком широкие возможности для развития персонажа, фактически не позволяет влиять на игровую среду и не предполагает возможности сотворчества пользователей с создателями игры.

Ряд этих проблем сумели решить создатели научно-фантастической MMOG «EVE-Online». Мир игры составляют тысячи звездных систем, просторы которых «бороздят» игроки на космических кораблях. По игровой «легенде», человечество когда-то колонизировало этот сектор пространства, названный Новым Эдемом, но затем связь с Метрополией была потеряна и колонистам пришлось начинать освоение космоса практически с нуля. В результате появился своеобразный подход к космической технике — пилот существует в герметичном коконе, носит свой корабль как костюм и может менять его на другой, более подходящий для решения какой-то конкретной задачи. «EVE-Online» — игра одновременно стратегическая и приключенческая. Космические сражения с пиратами и конкурентами сочетаются здесь с освоением ресурсов звездных систем, без которых экономика Нового Эдема просто не сможет существовать. Реалистическая модель экономики — одно из главных достижений игры, а целый ряд важных игровых возможностей (например, установление суверенитета над звездной системой или регионом космоса) достижимы только для компании, обладающей немалой экономической и военной мощью. За несколько лет свободные космические зоны оказались поделены между крупными альянсами, и значительная часть игровых событий порождается теперь их титаническим соперничеством.

Не думаю, что погрешу против истины, если назову «EVE-Online» шедевром моделирования корпоративных стратегий. Аудитория этой игры на два порядка меньше, чем у «World of WarCraft», но так и должно быть — игра оценивается аналитиками как «чертовски сложная» (в одном справочнике ее сложность описана именно этими словами, только по-английски), а средний возраст постоянных игроков заметно выше. При том, что пользователи суще-ст-вуют в игре только в космических кораблях (статичный портрет — един-ственное «человеческое» воплощение, доступное сейчас персонажу «EVE»), из-за «корпоративного» характера игровой модели человеческое общение в ней оказывается гораздо интенсивнее, чем в том же «WoW».

Появление проработанных MMOG-игр ознаменовало рождение качественно новой сущности — динамической виртуальной модели многопользовательского игрового пространства. С художественностью эта концепция напрямую не связана (хотя тот, кто летал на грифоне в «World of WarCraft» или атаковал в составе флота вражескую космическую базу в «EVE», часто готов с этим спорить до хрипоты — признаю, это действительно эстетически значимый игровой опыт), однако сама виртуальная модель, предусматривающая активное взаимодействие пользователей друг с другом и их совместное влияние на состояние виртуальной среды, не может не порождать художественно значимые события — как внутри игрового мира, так и внеего.

Для того чтобы это проиллюстрировать, я хочу пригласить вас во «Вторую жизнь». «Second Life» (SL) — потенциально наиболее серьезная разработка среди всех MMOG. Строго говоря, это вообще не игра. Никто не будет ставить игровых задач вашему персонажу, никто не ждет, что вы будете делать в этом мире что-то предопределенное. В «Second Life» вы просто живете.

То есть, конечно, не вы — ваш «аватар».

Что еще важнее — в этом мире вы можете создавать нечто свое. Предметы, одежду, постройки, произведения искусства. Всем этим можно торговать — и, кстати, в отличие от других игровую валюту «Second Life» можно вполне официально конвертировать в доллары. То есть, организовав успешный бизнес в «Second Life», вполне можно заработать себе, например, на новый компьютер.

Здесь даже можно снимать кино! Уже появился особый жанр «машинима» — этим словом обозначают фильмы, снятые внутри игры.

Фактически все, что вы увидите в «Second Life», создано самими игроками. Они построили здесь копии Дрезденской картинной галереи, Эйфелевой башни, Кремля. Они наполнили этот мир животными, которые могут реагировать на окружающие события. Они строят для себя и для друзей воздушные замки и прогулочные парки.

Кроме того, мир «Second Life» оказался очень удобным местом для интернет-обучения (свои программы представляют в нем некоторые университеты, даже проводятся собеседования и лекции), презентаций и переговоров (крупнейшие компании создают в SL виртуальные офисы), творческих встреч с писателями, актерами, режиссерами (событием, например, стала встреча с «отцом киберпанка» Уильямом Гибсоном, одним из создателей понятия «виртуальное пространство»).

За годы существования мира «Second Life» в нем сформировалось сообщество с серьезным творческим потенциалом. В виртуальном мире можно
реализовать художественные идеи, которые или крайне трудно, или совершенно невозможно реализовать в мире реальном. На такое чисто «виртуальное» искусство уже существует реальный спрос — даже появились профессиональные коллекционеры и проводятся аукционы.

Мир «Second Life», к сожалению, страдает целым рядом органических недостатков, которые не дают возможности вполне реализовать заложенный в его идею потенциал, но что удалось его создателям абсолютно — это создать новое и практически общедоступное пространство для социального существования.
В «Second Life» действительно можно жить.

В этом мире уже случались истории, достойные художественной литературы.

Одну я вам расскажу.

 

Назовем это фантастическим рассказом. Да, пожалуй, это будет в высшей степени верный подзаголовок. Фантастический рассказ. Теперь заголовок — «Дело Янтарного Самурая».

На эту историю я набрел случайно, пролистывая записи в блоге на официальном сайте существующей в «Second Life» боевой системы «Combat: Samurai Island». Эта боевая система была создана энтузиастами бусидо для того, чтобы в изначально «невоенном» виртуальном мире появилась возможность для «аватаров» сразиться классическим оружием самураев; для этого в игре были созданы специальные «боевые» области. Со временем число бойцов возросло, появились конкурирующие фехтовальные школы, «аватары» начали объединяться в самурайские кланы — в общем, шло нормальное и вполне предсказуемое социальное развитие игровой среды.

Естественно, у этой среды были особенности. Смерти как таковой в «Second Life» нет по определению — «аватар», павший в бою, через 15 секунд «оживает» и может снова бросать и принимать вызовы. Это свойство игровой среды формально вступает в противоречие с положениями «Хагакурэ», где трактуется, что вся жизнь самурая — это приближение к смерти. Смерть — итог жизни воина. Без смерти, в общем, немыслима и сама его жизнь. В то время как в мире SL немыслима сама смерть. Жизнь воина в SL — это цепь поражений и побед, никак не предусматривающая гибели.

Но то, что не свойственно миру, вовсе не перестает из-за этого существовать. Оно просто становится для этого мира легендой. Иногда — Легендой.

История персонажа Эмбер Суизинг (Amber Suising), Янтарного Самурая «Second Life», для многих виртуальных бойцов стала откровением.

Эта девушка появилась среди самураев SL в середине 2006 года и скоро стала в их среде практически культовым персонажем. Она быстро набрала боевой опыт в дуэлях и турнирах, стала играть активную роль в сообществе, основала собственный клан «Samurai Girl». Она была жизнерадостна, энергична, общительна и, что для опытного обитателя виртуального мира практически норма, чертовски привлекательна.

9 февраля 2007 года Эмбер разослала своим друзьям по игре письмо, которое повергло их в ужас. Девушка прощалась с ними навсегда. Еще летом 2006 го-да ей был поставлен диагноз — неоперабельный рак гортани (именно из-за него она не могла общаться в SL в голосовом чате — только через клавиатуру). Врачи дали ей три месяца жизни. Не имея возможности вставать с постели, она завела себе «аватар» в «Second Life» и внезапно для себя увлеклась игровым фехтованием.

Эмбер (или, как стало известно позже, Джейн Кит) стала виртуальным самураем, зная, что конец может наступить для нее в любой момент. Единственная из всех бойцов, она полностью отдавала самурайский долг принятия смерти как близкого — очень близкого — итога ее существования. Она взяла меч и буквально отвоевала им шесть месяцев насыщенной жизни — вместо отведенных ей врачами трех месяцев умирания. Осознав, что рак отнимает у нее возможность продолжать игру, она попрощалась с соратниками по клану и ушла из «Second Life» навсегда.

Естественно, сообщество было взволновано до глубины души — а кто бы не был? Основанный Эмбер самурайский клан объявил, что в память о ней будут проводиться ежегодные турниры. Ее уход вызвал появление в SL терминалов, через которые можно было напрямую перевести пожертвования на счета благотворительного фонда по борьбе с раком. Жизнелюбивая и мужественная девушка стала одной из самых ярких легенд Самурайского Острова.

История Эмбер была поразительно трогательна, она брала за горло не хуже добротного сентиментального романа. Но, в отличие от романного вымысла, Эмбер Суизинг действительно существовала.

Увы, этого нельзя сказать о Джейн Кит. Ровно через полгода после появления прощального письма Эмбер некоторые из ее друзей получили сообщение от «аватара» Руди Румла (Rudy Ruml). Это было покаяние. Эмбер (или Джейн Кит), писал Румл, была его «виртуалом» и первоначально создавалась для со--всем других целей. Однако, отправив созданную им девушку на Самурайский Остров, Румл буквально «зафанател», и Эмбер почти сама собой стала мастером виртуальных боевых искусств. Когда же стало ясно, что поддерживать существование «виртуала» становится слишком сложно, Румл решил с ней распрощаться.

Он писал: «Я встал перед совершенной необходимостью закрыть аккаунт Джейн. Выбрать можно было одно из трех. Можно было просто закрыть его без всяких объяснений. Но это должно было всерьез обеспокоить множество ее друзей в игре. Можно было отправить ее прощаться с каждым из них, что, как я теперь понимаю, было бы наилучшим решением, несмотря на неизбежные в такой ситуации переживания. Но тогда я счел наилучшим вариантом сердечный приступ».

Человек, который носил в «Second Life» имя Rudy Ruml, пояснил, зачем ему понадобились Джейн Кит и несколько других виртуалов, — они должны были распространять его социологические концепции. Он назвал в письме и свое настоящее имя — Рудольф Дж. Руммель.

Среди специалистов по истории XX века это имя дольно широко известно. Профессор политологии Гавайского университета. Американец, 1932 года рождения. Автор множества историко-политических исследований, которые вызвали большой резонанс и зачастую резкие возражения — в том числе и по части добросовестности использованных методов. Номинант (что непроверяе-мо) на получение Нобелевской премии мира (эта информация прошла через Associated Press, затем была опровергнута самим Руммелем, но затем опять появилась в аннотации к одной из его книг). Автор цикла альтернативно-исторических романов.

Писатель не мог удержаться, чтобы не сделать историю «смерти» Джейн Кит чуть более художественной. Сердечный приступ превратился в неоперабельный рак.

«Я не предполагал, что ее уход вызовет такой взрыв горя и посвящений, — писал Rudy Ruml в письме. — Я был неприятно поражен и в то же время горд тем, сколь многого ей удалось достичь».

Письмо Румла полностью опубликовано 10 августа 2007 года в блоге одного из активных участников виртуального самурайского сообщества, известного под именем Takuan Daikon. В предуведомлении публикатор написал, что для него совершенно неочевидна достоверность того, что сказано в письме Румла.

Согласитесь, ситуация выглядит крайне фантастической. 75-летний историк и социолог с мировой (хотя и неоднозначной) репутацией приходит в «Second Life» для популяризации своих концепций (ничего, кстати, удивительного — SL дает для адресного общения достаточные возможности). При этом он не только проводит семинары практически «не шифруясь» (Rudy Ruml — его «официальный» «аватар»), но и создает несколько виртуалов как «агентов идейного влияния». Один из его агентов попадает на Самурайский Остров, и сильно пожилой профессор увлекается виртуальным фехтованием. Он тратит уйму времени на овладение этим искусством, а также на то, чтобы его виртуал стал полноценным и весьма активным персонажем, «вживленным» в эту среду. Все это маловероятно.

Нет никаких оснований (не)верить Руди Румлу (а вне «Second Life», есте-ственно, никаких признаний и покаяний быть не может — история произошла в виртуальном мире и в целом там пока и остается). Есть основания сомневаться в этой истории абсолютно во всем.

Кроме одного: Эмбер Суизинг действительно существовала как персонаж в «Second Life».

И она на самом деле умерла — как персонаж.

При этом реально существовавшая в «Second Life» Эмбер Суизинг была «аватаром» не существовавшей в реальности Джейн Кит, которая была виртуалом, созданным человеком, известным через другой «аватар» «Second Life» как Рудольф Дж. Руммель...

Виртуальная среда «Second Life» в этой истории стала базовой реальностью, а наша собственная реальность, увиденная из SL, стала чертовски расплывчатой и неопределенной. Более того: расплывчатость эта будет накапливаться, потому что крайне трудно себе представить (вне рамок фантастического романа) проводящееся в реальном мире расследование убийства виртуального персонажа...

Не новость, что мы уже довольно давно живем во множественности пересекающихся реальностей. Новость в том, что необходимость освоиться с этим становится со всей очевидностью практической.

 

Человек сидит в кресле. Раскрытая книга в руках; он перелистывает страницы. Человек сплавляет мысли автора со своими собственными, погружается в его текст.

Он делает это, потому что считает это для себя важным.

Другой человек сидит в другом кресле. На коленях у него ноутбук, пальцы мелькают над клавиатурой, на экране сменяют друг друга изображения.

Человек вовлечен в игру. Его «аватар» берет все новые и новые вершины в виртуальном мире. Или слушает публичную лекцию, которую читает «аватар» профессора из Принстонского университета. Или участвует во встрече с «аватаром» автора книги, которую читает человек из первого кресла.

Он делает это, потому что считает это для себя важным.

И в общем, я думаю, что ему видней.

Версия для печати