Журнальный зал

Русский
толстый журнал как эстетический феномен

Опубликовано в журнале: Новый Мир 2006, 8

WWW-ОБОЗРЕНИЕ ВЛАДИМИРА ГУБАЙЛОВСКОГО

Жестокие игры

1. Американская психологическая ассоциация (American Psychological Association) регулярно выпускает резолюции, рекомендующие снизить уровень насилия в видеоиграх, предназначенных для детей и юношества. Ассоциация утверждает, что большинство психологических исследований, проведенных за последние 20 лет, показывают четкую связь между жестокостью в компьютерных играх и повышением агрессивности поведения игроков в реальной жизни. Насилие в играх дает как немедленный эффект повышения агрессии, так и долговременный — продолжительные игры приводят к ожесточению характера, особенно у мальчиков.

Призывы к снижению насилия в компьютерных играх стали постоянной темой. Но насколько уверенно можно утверждать, что связь между агрессивностью в игре и в реальности действительно существует?

Исследователь компьютерных игр Джон Борланд (John Borland) считает, что вопрос очень сложен и пока нельзя делать никаких запретительных и политических выводов, поскольку все исследования основываются на косвенных данных и неоднозначно трактуемых результатах. Исследователь замечает: “Один из главных противников насилия в играх, Дэвид Уолш (David Walsh) из Национального института медиа и семьи (National Institute on Media and the Family), обвиняет такие игры в └огрублении культуры”. Я не могу не согласиться с этим, хотя каждый, кто откроет └Илиаду” Гомера, будет обескуражен склонностью древних изображать картины членовредительства на каждой странице” <http://zdnet.ru/?ID=493756>.

Дэвид Уолш — не первый, кто борется с виртуальным насилием. Можно вспомнить Платона, который требовал изгнания поэтов из города и очень строго относился к Гомеру по тем же причинам, по которым Дэвид Уолш не любит компьютерные игры: Платон утверждал, что Гомер плохо влияет на молодежь.

2. Первое, самое, может быть, важное, — то, что любое искусство (а компьютерные игры — это, безусловно, форма искусства) эстетически замкнуто. Этот философский термин можно довольно просто проиллюстрировать. То, что происходит внутри произведения искусства, будь то компьютерная игра, книга или фильм, должно восприниматься и оцениваться внешним наблюдателем по законам этого произведения. Прямое перенесение этих законов и действий героев за рамки игрового поля — нонсенс. Потому что именно существование границ и определяет игровое поле. За границами эти герои невозможны.

Я люблю смотреть футбольные матчи. Как бьются футболисты! Иногда буквально калечат друг друга. Но стоит прозвучать финальному свистку, и минуту назад враги оказываются лучшими друзьями за границей поля — они обнимают друг друга, улыбаются друг другу. И это совершенно естественно. Завтра этот игрок перейдет в команду соперника. И будет жестко биться со своими сегодняшними партнерами. А как обнимают друг друга боксеры после того, как прозвучит финальный гонг! Все ожесточение, которое совершенно необходимо внутри игрового поля, которое диктуется правилами игры, — оно на игровом поле и остается. Но игре оно необходимо, потому что иначе игра не состоится.

Спортсмены прекрасно знают, что такое эстетическая замкнутость, а вот зрители это понимают, к сожалению, далеко не всегда. Зрители нарушают игровые границы и переносят ожесточение борьбы в реальную жизнь — и крушат витрины.

Книга — это тоже игровое поле. И нельзя переносить ее законы за рамки текста. Но читатели это делают. Особенно часто это происходит в тоталитарных идеологиях, которые не признают автономности никакого пространства — в том числе литературного или игрового. Тоталитарная идеология требует, чтобы любая человеческая деятельность была подчинена одной “генеральной линии партии”, и поэтому поведение героев напрямую соотносится с поведением живых людей реального пространства.

Смешная и трагическая история с исламскими карикатурами. Никто из живущих сегодня не видел изображений Магомета. Откуда мусульмане знают, что на карикатуре нарисован именно он? Что будет, если поменять подпись под картинкой? Никто не поймет, что милый старичок в чалме — именно Магомет. Эти аргументы никого не убеждают. Разум не работает. Работает идеология и агрессия.

Ребенок, предоставленный самому себе, живет в пространстве тотальной игры. Единственным, что нарушает игру, является присутствие взрослых. Можно сказать, что ничего, кроме игры, в собственной жизни ребенка просто нет. А игра предполагает замкнутость игрового поля и наличие правил. Правила могут меняться, но главный закон игры неизменен: она должна состояться. А чтобы она состоялась, должно произойти столкновение, необходимы конкуренция и борьба, иначе результат предсказуем, и тогда игра заканчивается не начавшись — она вырождается, потому что она скучна, а скука убивает игру.

Когда я был подростком, мы часто играли в войну: “русские” против “немцев”. Согласно правилам, “русские” должны были победить. Но чтобы игра состоялась, кто-то должен был быть “немцем”. Были ребята, которые наотрез отказывались быть “немцами”. Но не потому, что “немцы” — “плохие”, а “русские” — “хорошие”, а потому, что “немцы” должны проиграть. А проигрывать не хочется. Но после того как роли распределены, начинается другая жизнь, начинается настоящая игра — дальше “немцы” будут биться всерьез, потому что иначе не состоится игра. (А “немцы”, кстати, не всегда соглашались проигрывать.)

Владимир Высоцкий пел: “Мы на роли предателей, трусов, иуд / В детских играх своих назначали врагов” (“Баллада о борьбе”). Это — неправда. Врагов не назначают “на роли”, потому что никогда не берут в игру. Им нет входа в это доверительное и хрупкое пространство. В игру берут только друзей, а уж как потом распределяются роли внутри игрового пространства, это — другое дело.

Взрослый должен быть другом, он должен доказать, что не угрожает игре, что он ее не разрушит.

Для того чтобы взрослого приняли всерьез, для того чтобы он по-настоящему получил возможность влиять на ребенка, взрослый должен войти (быть допущен) в пространство игры. Это очень трудно, потому что взрослый тащит в игру массу ненужных вещей — каких-то правил и знаний, которые не определяются в самой игре, а существуют только во внешней взрослой жизни (а игра, как любое искусство, очень экономна и без необходимости старается сущности не умножать). Взрослый говорит ребенку: “Ты должен мыть руки, потому что иначе заболеешь дизентерией”. Ребенок не знает, что такое дизентерия. Ребенок не видит никакой связи между болезнью и грязными руками. Он должен принимать слова взрослого на веру, а это неубедительно. Убедительно только то, что доказано и утверждено самой игрой, то, что в ней родилось. Остальное — от лукавого взрослого мира.

Почему дети играют? Потому что мир является им в виде замкнутых игровых моделей. Это то формальное приближение к действительности, которое может осознать и исследовать ребенок. Так же познают мир математики. Различие разве что в том, что у математиков язык сложнее и строже. Мир ребенка последовательно формален. Он не учитывает никаких внутренних коллизий, никаких “если бы”, никакой сложной психологической подоплеки — все должно быть предельно овнешнено и определено с жесткой математической строгостью.

Формальный мир, в котором нас не интересует внутреннее состояние другого, а только его внешние игровые функции, — это мир очень жестокий. Котенок, который попал в пространство игры, может быть так же спокойно “разломан”, как и машинка.

В греческой трагедии маска героя должна быть прекрасной, а маска злодея — ужасной. Это — норма. Внешнее здесь равно внутреннему.

Злодей необходим, чтобы игра состоялась, чтобы у героя появилась точка приложения его усилия, чтобы стала возможна борьба. Злодей должен быть страшен внешне, потому что в мире игры все должно быть очевидно, никаких неизвестных быть не должно — никакого коварства и предательства этот мир не терпит, здесь возможен только открытый поединок.

Коварство и предательство — самые страшные преступления, потому что это преступления против самой игры, против ее бытия. Они наказуемы с предельной жестокостью — остракизмом. Ребенок, изгнанный из игры, — для себя самого мертв. Он не существует, потому что нет никакой возможности самоопределения, которое происходит только через отношения с другими играющими. А взрослых обманывать можно, потому что они вне игры — они не вполне настоящие.

Без явно актуализированного и внешне выразительного зла детская книжка или компьютерная игрушка просто не существует. Она не работает, потому что не содержит в себе пространства игры, а значит, не содержит ничего. Книга, где нет явного зла, невозможна в силу своей односторонности — нельзя играть в игру, где все “русские” — потому что все они заранее победители.

Игру, в которую играет ребенок, нужно уважать, то есть принимать ее всерьез. Иначе взрослые будут рисовать прописи, а дети их читать не станут. Взрослым нужно каким-то образом получить пропуск в эту игру.

Это удается, например, Григорию Остеру. Он прекрасно пользуется приемом доведения до абсурда: “Не клади в карман варенье, / трудно будет доставать”. Он не отговаривает от поступка, он включается в игру и показывает, к чему она может привести, а приводит она (в тех же “вредных советах”) к локальной катастрофе. Это самое действенное предостережение, какое только возможно. Оно родилось в игровом пространстве.

3. Профессор по речевым коммуникациям Университета Иллинойса в Урбана-Шампэйн (University of Illinois at Urbana-Champaign), эксперт по онлайновым играм Дмитрий Вильямс (Dmitri Williams) и научный сотрудник Школы коммуникации и информации Технологического университета в Сингапуре (the School of Communication and Information at Nanyang Technological University in Singapore) Марко Скорич (Marko Skoric) провели первое долговременное исследование влияния онлайновых видеоигр на степень агрессивности играющего в них человека. Результаты этих исследований могут показаться удивительными. Вопреки общепринятой точке зрения и большинству предыдущих исследований ученые пришли к выводу, что те игроки, которые подвергаются интенсивному воздействию игр с высоким уровнем насилия, не становятся агрессивнее в реальной жизни. Результаты исследований опубликованы в 2005 году в июньском номере журнала “Communication Monographs” (“Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game”).

Главный вывод исследования Дмитрий Вильямс сформулировал таким образом: “После 56 часов игры в течение месяца в жесткий шутер └Asheron’s Call 2” (AC2) мы не смогли зарегистрировать ни у одного из игроков никакого строго определяемого эффекта повышения агрессивности”.

В процессе исследования были протестированы две группы добровольцев. В первую вошли игроки — 75 человек, которые никогда прежде не играли в AC2 или подобную жесткую игру, и контрольная группа из 138 человек, которые в течение месяца не играли ни в какие видеоигры. Возраст участников был от 14 до 68 лет, а средний возраст составил 27,7 лет. Участники были протестированы до начала эксперимента — их степень агрессии была измерена по шкале агрессивности (L. R. Huesmann’s normative beliefs in aggression scale — NOBAGS).

Самым важным отличием своего исследования ученые назвали то, что участники эксперимента продолжали нормальную жизнь — просто тратили несколько часов в день на игру. Все предыдущие исследования проводились в специальных лабораторных условиях, что уже само по себе оказывает сильное влияние на человека, и поэтому эксперимент нельзя назвать достаточно чистым. В данном случае агрессия должна была проявиться в первую очередь на близких людях — супругах и друзьях. Именно эти люди наиболее чутко реагируют на агрессию близкого человека, и им проще всего заметить даже малые изменения.

Никаких устойчивых отличий в поведении игроков и контрольной группы ученые не обнаружили. Тестирование уровня агрессии также не выявило никаких изменений.

Вильямс заметил: “Если на какой-то возрастной группе и сказалась игра, то это не мальчики и юноши, а люди старшего поколения, которые приняли игру всерьез. Результаты исследования, конечно, не утверждают, что никакой связи между агрессивными играми и реальным поведением не существует. Вероятнее всего, мы просто очень плохо знаем, что же на самом деле происходит с игроком. Сегодня 60 процентов американцев регулярно играют в какие-то формы интерактивных игр, 32 процента всех играющих сейчас старше 35 лет. И поэтому, естественно, растет опасение за физическое и социальное здоровье людей у политиков и экспертов”.

Ученый обратил внимание также на тот факт, что, согласно контент-анализу компьютерных игр, уровень насилия в играх год от года возрастает. Вильямс заметил: “Одна из причин заключается в том, что первое поколение компьютерных игроков повзрослело и их вкусы и ожидания получили полную ясность — теперь они могут делать те игры, в которые хотели играть детьми. До сих пор наши знания о компьютерных играх крайне ограниченны. И те, кто атакует, и те, кто защищает индустрию компьютерных игр, делают это практически вслепую, не располагая полнотой информации. И вместо того, чтобы бороться друг с другом, следовало бы попробовать разобраться в том, что представляет собой этот действительно очень сложный феномен”.

Некоторые исследователи верят, что онлайновые видеоигры дают игрокам отличный опыт работы в группе, учат управлять собой и решать встающие перед ними задачи. Вильямс замечает: “Так ли часто мы встречаем людей, которые могут направлять и координировать группу от 8 до 40 реальных людей для решения очень сложной задачи? А ведь это регулярно происходит в ролевой компьютерной игре. Это подлинное мастерство. Необходимо сказать, что игра в первую очередь есть решение задач. Дети дома и в школе, где они так часто скучают, получают игру и с огромным энтузиазмом берутся решать сложнейшие задачи. Кажется, мы нуждаемся только в том, чтобы поймать эту молнию и заставить ее работать на нас”.

И такие попытки уже предпринимаются. В Великобритании запущен проект, задача которого — выяснить, есть ли у обычных компьютерных игр, таких, как “Civilization” и “Age of Empires”, образовательный потенциал. Цель нового проекта заключается в том, чтобы вовлечь в образовательный процесс те игры, в которые школьники обычно играют дома. Многие такие продукты описывают реальные исторические события и поэтому могут вполне подойти в качестве учебных пособий.

Джон Борланд писал о недавнем исследовании, которое в очередной раз уверенно подтвердило связь между насилием в игре и агрессивным поведением в реальности: “Это исследование станет важным козырем в руках политиков. Сейчас законодатели штатов и федерального уровня как раз обсуждают меры по борьбе с насилием в играх, и им очень нужны исследования, подтверждающие идею о том, что цифровая кровь и стрельба причиняют реальный вред”.

Борланд завершает свою заметку такими словами: “Я верю в силу эмпирических доказательств. Если большое число хорошо продуманных исследований в конечном счете покажет причинную связь — а не просто схожесть — между играми с насилием и реальным агрессивным поведением, то я соглашусь, что их надо рассматривать как опасные и принять соответствующий закон. Но пока этого не сделано, у меня есть к политикам две просьбы. Во-первых, принимайте научные результаты такими, какие они есть, а не какими вам хотелось бы их видеть. Не нужно предположений и интерпретаций, которые строго не подтверждены научными данными. И, во-вторых, попытайтесь понять, как действуют игроки на самом деле. Полезно было бы посетить предстоящий съезд QuakeCon, где будет полно смертельных схваток в Doom 3. Я уверен, что вы встретите там много милых детей, некоторых даже с родителями. Очень вероятно, что вам попадутся и заносчивые сопляки (любого возраста), но их легко можно встретить и в Конгрессе. Уверен, что ни одной драки вы не увидите. Реальной, естественно. А ведь в конечном счете важна только реальность”.

Версия для печати